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06.05.2007 Bettgeschichten#2
 06.05.2007
Schilde runter Speervergleich...
...oder Sexualität und Liebe in Guild Wars
eine "objektive" Retrospektive der Phallussymbole

Jüngste Ereignisse im TS² haben mich veranlasst, die Erotik in Guild Wars etwas genauer und kritischer zu betrachten. Aufgrund meiner eigenen Affinität zum Charakter-Design in Guild Wars, speziell zu den weiblichen Charakteren (*sabber), bin ich mehr als prädestiniert, mich diesem Thema zu widmen.
Diese Retrospektive wird in mehrere Gruppen unterteilt sein, die sich einerseits mit den puren Objekten
und ihrer Beziehung zur, beziehungsweise Stellung in der Spielwelt beschäftigen. Andererseits mit den Charakteren
und NPCs sowie deren Beziehung zu dem Spieler.

Beginnen möchte ich mit den Objekten in Verbindung mit deren angegliederten Charakteren. Sollten
mehrere Charaktere die gleichen Objekte nutzen, erfolgt eine weiter Unterteilung. Es werden nicht alle
Klassen betrachtet (Einige sind es einfach nicht wert ;-P). Aber wer sich berufen fühlt, kann diese
Ausführungen gerne vervollständigen.

1.)Objekte, Waffen und deren angegliederte Charaktere
1.1) Krieger und ihre Schwerter – treu-doofer Wauzi
Schwerter sind sowohl in Form als auch in Funktion, Hieb- und Stichwaffe (vor- und- zurück- vor- und- zurück-...), eine Erweiterung des männlichen Gliedes. Das Schwingen und das stolze horizontale zur Schau stellen dieser Waffe, steht in starker Beziehung zur radikalen Präsentation (Dauerständer) der Männlichkeit eines Kriegers, die direkt zur Anwerbung potenzieller paarungsbereiter Partner abzielt. Im Liebesspiel zeigt der Krieger doch nur die Standardstellungen, und das klassische "Rein- Raus- Spiel". Kreative Abweichungen sind möglich, aber doch eher die Ausnahme. Wem´ s gefällt ...
1.2) Waldläufer mit Pfeil und Bogen - verteilt großzügig, kriegt aber nix ab
Waldläufer tragen den Geist Amors in sich, und sind vor allem mit solchen Fertigkeiten, wie "Speerfeuer" in der Lage, viele Kontrahenten mit Liebe zu vergiften ("Heut Nacht stech ich Alles an..."). Da er aber immer auf Distanz bleibt, ist er der eigenen Liebe immer fern, und ist mehr auf sodomitische Übergriffe seines Tiergefährten angewiesen. Die Möglichkeit sich viele verschiedene Tiergefährten zuzulegen, gibt ihm dabei viel Abwechslung im Liebesspiel, sodass Langeweile nicht aufkommen sollte. Falls er sich doch auf die menschliche Spezies fixieren sollte, zeigen Fertigkeiten, wie Würgegas"(Coitus Interruptus) und "Ablenkungsschuss"(nein, nein ... ich zieh ihn vorher raus) deutlich, dass er doch eher der One- Night- Stand Typ ist, und auf die Disco Bekanntschaft aus ist.
Doch ihre Ansichten von Befriedigung werden von den Meisten als abstoßend empfunden, andere beteiligen sich aber doch lebhaft daran ......Gib mir Tiernamen ---> du ... du ... Schmetterling!!!

1.3) Ritualist und Aschen - Drogen und Tantra- Sex
Ritualisten hängen emotional gesehen immer noch sehr stark an vergangen Lieben: Mama- war- doch- die- Beste Syndrom - , und steigern sich sehr gerne in Verlustängste hinein. Falls sie sich überwinden und sich auf eine neue Liebe einlassen, heben sie den Partner immer auf ein Podest und opfern sogar ihr eigenes Fleisch, sodass die Realität sie nur enttäuschen kann. So verletzt durch die reale Welt, flüchten sie in ihre Geisterwelt und die Aschen längst Vergangener (oder sonstige Drogen). Man sieht deutlich durch die grazilen Bewegungen beim Angriff (Zweihand- Stab = Tabledance), dass der Ritualist auch im Liebesspiel ein Höchstmaß an Kreativität zeigt (Gelenkigkeit ist Alles! ), und das Kamasutra in und auswendig zu kennen scheint. Durch sein isolatorisches Verhalten und seine idealisierte Betrachtung auf seinen Partner, kann der Ritualist den Höhepunkt der sexuellen Befriedigung nur im Liebesspiel mit sich selbst und seiner Fantasie finden (when i think about you - i touch myself...).

1.4) Nekromanten und ihre Diener - "Eine Leiche hat noch nie 'Nein' gesagt"
Nekrophilie wird häufig missverstanden. Nekromanten sind gequälte Seelen, die in der Vergangenheit zu oft von Lebenden enttäuscht worden sind. Insofern ist es nur verständlich, dass sie ihre Befriedigung im Reich der Toten suchen. Nekromanten gehen Gefühlen wie Versagensangst („Schatz, das kann doch jedem mal passieren" - Effekt), Widerspruch und Unberechenbarkeit ( „Schatz, ich hab Migräne.“ - OMG) aus dem Weg, indem sie ihr Fleisch und Blut der eigenen Befriedigung opfern. Sie suchen unter ihren „Dienern“ (Minions) die Gesellschaft in der Einsamkeit (Massenorgie!!!). Nekromanten leben und lieben in der Ewigkeit, in sofern sind sie von der Endlichkeit der lebenden Liebe enttäuscht. Sie nehmen das Blut und das Leben der Lebenden, um ihre Schar zu mehren, sodass sie nicht in der Gesellschaft der Einsamkeit verloren gehen. Denn als Individuum sind sie am Verletzlichsten, da sie selbst leben, und ihnen die Welt der Lebenden aufgezwungen wird. Stets ruhelos und kreativ im Liebespiel, sollte sich doch einmal ein Lebender als würdig erweisen. Der Schmerz ist das Grundsymbol der Sexualität des Nekromanten, was natürlich bedeutet, ohne Schmerzen, tiefe ... AUAAAAAAHHHHHH!!! ... Wunden und viel Blut wird man wohl kaum einen Draht zu ihm haben. Die Assoziation mit einem Meister - Diener Verhältniss sollte man aber differenziert betrachten, denn der Meister ist selten der Nekromant selber. Nur sein endloses Verlangen treibt ihn an - Wer dieses Verlangen stillt, herrscht auch über ihn.

1.5) Derwisch und Sensen - 24/7, aber mit Gefühl
Die Sense ist die surrealistische Interpretation des Kusses, dieses einen Kusses, so flüchtig und doch innig. Ein Kuss der ewig auf den Lippen zu haften scheint. Dieser Kuss der niemals wiederkehrt, der aber in seiner Einzigartigkeit von Außenstehenden als mystischer Traum des Derwisch fehlgedeutet wird. Diesen Kuss darf der Derwisch niemals küssen, sonst ist sowohl seine Kraft als auch seine Sehnsucht als Quelle seiner Kraft für immer verloren.
-GESÜLZ ENDE-
Das Liebespiel des Derwisches ist in sich gekehrt und extrem meditativ. Er liebt langsam, dafür fest in der Liebe und in einer Intensität (Rein bis zum Anschlag), die nur dem Nekromanten oder dem Ritualisten nahe kommt. Anders als die genannten kann er sich aber auf andere Personen einlassen, welche aber mit der Hingabe des Derwisches an diese Liebe oft überfordert sind -ACHTUNG! Austrocknungsgefahr -, und sich häufig dieser Liebe nicht würdig empfinden. Verliert der Derwisch seine Liebe so stürmt er durch die Mengen und tötet ohne Rücksicht im leisesten Schrei, welcher kein Mensch hören kann.


1.6) Mesmer und ihre Illusion
- Das "Standbein" der Gesellschaft
„To pretent is to live.“ Mesmer leben und lieben mit und von der Illusion. Die Illusion etwas zu sein das sie nicht sind - etwas darzustellen, was Andere sehen sollen, sie aber nicht sind. Mesmer sind Goldkettchen, Rolex- tragende, Mercedes-fahrende, Blondiene- als- Beifahrerin- habende Imbissbudenbesitzer, die immer in der No. 1 Disco abhängen, und ihr ganzes Vermögen in ihren Status nach außen stecken. Durch dieses Blendwerk ziehen sie auch alle anderen in ihren Bann, sodass diese das Gleiche erreichen wollen, aber am hohen Energieverbrauch scheitern. Mit seinem schnell wirkenden Charme hat der Mesmer viele Liebschaften, aber keine Lieben und stirbt einsam aber reich (Reich aber einsam - das so etwas auch immer einen Haken haben muss ... ARGH).
1.7) Speere und Paragons - Alle nur nacheinander - Hauptsache Alle!!!
Jetzt zum Namensgeber dieser Retrospektive. Der Paragon ist nichts weiter, als eine charakterisierte Form einer Spermazoten- Abschussrampe. Immer rein mit dem Speer - aber nur mit Schild, immer schön schützen - und vorher noch schön Rumgepose (Anfeuerungsruf - also bitte – Spiegel –über –dem –Bett -Haber). Unter Paragons zählt sowieso nur der längste Speer, wie im richtigen Leben. Allein schon, dass er Adrenalin zum Fernangriff braucht deutet darauf hin, dass das nur eine Rein –raus –als –Erster –fertig -Nummer wird. Sollte das Fortbestehen der Art jemals in Gefahr geraten, reicht im Normalfall ein Paragonpäarchen, um selbst wieder eine Überbevölkerung herzustellen, denn der weibliche Paragon fängt unter Vierlingen gar nicht erst an.
1.8) Mönche - Exibitionisten und Egomanen
Ein lustig Phänomen ist vielen Guild Wars Spieler bekannt und führt auch des Häufigeren zu exzessiven verbalen Angriffen auf diese Charakter-Klasse. Und es begab sich schon häufig, das sich ein völlig unbekleideter Mönch in Mitten des Aufmarschgebietes zur Tor des Wahnsinns Mission präsentierte, nur um zu sehen, wie viele Gruppen sich ihrer anordnen wollen, nur um dann in der Mission zu leaven, wenn sie doch einmal in den Zwang geraten sollten, in irgendeiner Weise, doch einmal heilen zu müssen. Mönch - oben ohne, ist ein bekanntes Bild. Dieses Bild ist aber durchaus in die Richtung erweiterbar, das unter der nicht vorhandenen Frisur, ein, in durchaus weiterer Fortsetzung, Nichts stille Parties feiert. Mönche lieben nur zum Selbstzweck, oder nur wenn ihre, achso hochgelobte, Eigenart und Notwendigkeit mindestens zwölf mal am Tag mit Lobeshymnen besungen werden. Dieser, durchaus forcierte, Utilitarismus zeigt sich enorm im Liebesspiel. Der Mönch sieht den Partner als vorhanden an, aber nur als Mittel zu seiner Befriedigung - und sein Ejakulat ist das Ambrosia der restlichen Gruppe.
1.9) Assassinen - Technokraten (erst 1., dann 2., dann 3. ...)
Bei Assassinen läuft es immer nach den gleichen Schemata ab. Bei Allem was sie tun, ist der Prozess und die Prozessstruktur dringend einzuhalten, und jedes sonstige Kreative Ausbrechen führt zwangsläufig zum Desaster. Erstes Date - Zweites Date, Erster Kuss - Drittes Date, Erster Verkehr - Viertes Date ... (wer es bis hier hin durchgehalten hat, MUSS WIRKLICH verliebt sein). „Assas“ sind Charaktere, die selbst solche Sachen wie Zähneputzen und mit welcher Hand sie sich den Hintern abwischen, planen und sorgsam im Tagebuch abhaken. Wenn ein Assassine sich verliebt, und sich einen Partner ausgesucht hat, ist selbst der Moment der ersten Kontaktaufnahme auf Wochen vorher geplant, und es sind Aktenberge an Hintergrundinformationen zur betreffenden Person gesammelt. Wenn denn doch mal eine Beziehung bis zu einem gewissen Grad fortgeschritten ist, lässt sich der Assa immer einen Rückzugsplan (Rückkehr zu Mami) offen, denn eine gewisse Bindungsangst ist bei ihm immer präsent. Beim Verkehr mit Assas ist die Reihenfolge der Abläufe strikt einzuhalten, sonst kann es sehr, sehr,
sehr schmerzhaft enden (Verfehlt! Geblockt! Das Ziel ist gegen Blutung immun [kein Fleisch]!), denn die innere Stoppuhr des Assas läuft unaufhörlich (... tick - tack, tick - tack ...), und man sollte sich rechtzeitig in der zu praktizierenden Stellung befinden, sonst geht es von Vorne los (... das is scheiße, wenn man schon bei Punkt 1093 [Sockensuche] von 1103 [Abschiedskuss] der gemeinsamen Nacht ist, denn ewig Zeit hat keiner).


1.10) Elemantarmagier - entweder ... oder, aber dann richtig und mit viel Energiereserven
Bei Elementarmagiern kann man auf vielschichtige und verschiedene Charaktere treffen. Einige sind ständig distanziert und lassen nichts an sich heran kommen - teilen mächtig aus, können aber nichts einstecken - andere machen alle um sich herum langsamer und träger, nur damit sie schnell erscheinen. Erdelementare sind Kontrollfanatiker, die bestimmen, wann man sie sieht, wie die weiter gemeinsame Zeit verbracht wird und wo genau man sich in ihrem Umfeld aufhält. Feuerelementare bringen einen mit feuriger Leidenschaft zum Brennen (im wahrsten Sinne des Wortes) und sind für alles zu haben (... oder zu gebrauchen ;-P); jedoch benötigt man ein gutes Überredungstalent und -geschick, denn es dauert seine Zeit bis zur Überzeugung. Wasserelementare sind nur auf Achse, scheint es. Tatsächlich umgeben sie sich nur mit Personen, die irgendwelche Schlafstörungen haben, oder unter chronischer Übermüdung leiden. Diese sind dann immer wieder vom Enthusiasmus und der Hektik des Wasserelementars beeindruckt. Luftelementare sind immer geladen, und polarisierend. Sie wollen Alles, und zwar sofort und zu 110%. Sie ziehen teilweise ganze Gruppen in ihren Bann (ebenfalls: Tabledance -Effekt). Wenn der Funke dann aber überspringt, ist man in ihrem Kraftfeld gefangen. Für alle Elementare gilt: Sie brauchen Stunden zur Vorbereitung, und zur Ausführung. Sind sie dann endlich fertig, sind meist schon alle fertig und schon längst weg, oder der spaßige Teil ist schon vorbei. In Vorbereitung zum sexuellen Verkehr braucht man elend viel Zeit zur "Einstimmung" und zum Wirken des ganzen Liebeszaubers sonst bekommt man nur das Sparprogramm ohne Vorspiel, und dann hat man eindeutig was verpasst.



2.Non Player Characters
2.1 Allgemein
Bei der Charaktererstellung sieht man doch des häufigeren deutlich, dass der Wunsch Vater des Gedanken war, obwohl Denken die falsche Wortwahl ist, denn, seien wir mal ehrlich: Beim Erstellen eines weiblichen Charakters, spielt sich die kognitive Leistung doch eher nicht im Kopf ab - Schwanzgesteuert halt. Besonders beim Erstellen einer weiblichen Elona Elementarmagierin ist der erste artikulierte Gedanke doch meist: "No gucke ma, en Hupentier"(sächsisch) oder "Sind aber schon Mordstüten"(Rest Deutschlands) - am Bayrisch versuche ich mich gar nicht erst, hört sich dann sowieso nur scheiße an - oder ähnlich sachliche Beschreibungen.
Aufgrund eines Wunsches möchte ich an dieser Stelle noch auf ein gesondertes Phänomen eingehen, darum:
2.2 HERTA!!!

ein Bild
2.3 Prostitution
Das Melonni sich erst an den Leader der GLBA heranschmeißt, und diesen Mega-Fang dann nach dem Sieg über Abaddon für einen, Afro -tragenden, Schwert-schwingenden, einäugigen und kein- Plan- haben Looser - kurzum - US-Amerikaner, sitzen lässt (Koss), ist das Höchstmaß an Herum- Hurerei. Ich bitte in diesem Rahmen um Erfahrungsberichte, denn das kann bei so einer Persona non grata nicht das erste Mal gewesen seien, das sie so etwas macht.
Anmerkung: Herta hat so etwas noch nie gemacht - ätschibätsch :-P
2.4 Cynn …
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3.) Items etc.
3.1) Inschriften
Inschriften geben halt Energie oder Lebenspunktbonus, "Na Toll!", hat sich Pfizer gedacht, und eine kleine blaue Super- Inschrift „Standhaft bis in den Tod“ auf den Markt geschmissen, mit der die Energie des Nutzers, als auch die Lebenspunkte des "Zauberstabes" erheblich ansteigen.

3.2) Runen
Runen sind auf den Benutzer zugeschnitten, und bringen halt Charakterspezifische Boni - na gut - wenn ihr unbedingt mehr ihr selbst sein wollt. Nur eins sei gesagt, das bringt böse Effekte (Innere Werte halt - Alles Gelaber), einige Beispiele:
- Krieger machen es nur noch von hinten, wie die Tiere und unter einer interessanten Geräuschkulisse
- Waldläufer füßeln mit Tausendfüßern und machen lustige "Steck" - Spielchen
- Ritualisten haben permanent Brandblasen und Sehnenscheidenentzündung, vom Tempo - Verbrauch gar nicht zu reden
- Nekromanten vergnügen sich mit jedem ihrer Opfer - jede Leiche eine neue Erfahrung (promiscuity on a higher level)
- Derwische kommen ständig zu früh, dafür aber multiple
- Mesmer fahren halt 3er Cabrio und ham ne Rothaarige (Peggy Bundy - Style)
- Paragons nageln am Fließband nur sich selbst im Spiegel und spenden literweise das, was daran runter läuft
- Mönche, besonders 55HP, sind von ihrer Überlegenheit so überzeugt, das sie die Notwendigkeit der Existenz anderer Gruppenmitglieder permanent in Frage stellen
- Assassinen sind Single aus Überzeugung, weil alle Anderen einfach zwischen 954. und 956. immer etwas vergessen
- Elementarmagier laufen ständig nur auf 33% und kommen gar nicht mehr in Stimmung
Krieger haben noch eine Besonderheit. Diese benutzen häufig überlegen Lebensrunen (Angst vorm Sterben oder was?!?). Wer so am Leben hängt, kann nicht mit Hingabe lieben - obwohl - Hauptsache das Schwert ist groß genug, dann passt das schon...


Letzte Instanz der Moral und Propagandaoffizier
Shuann Ngoy

P.S.: Nicht so ernst nehmen. Selbst Gott hat Humor - wozu hat er sonst den Sex erfunden?
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